H.Om.E計畫:電腦和傳統之間有關「家」概念的跨文化對話
Satoru Sugihara, ATLV, Tokyo, Japan
Maria Jose Riòs, vyv, Santiago, Chile
Ricardo Vega, UC University, Santiago, Chile
Shih Wei Chieh, wisemouseculture, Taipei, Taiwan
摘要:用於創作和生產的新運算技術提供了值得探索的美學和創造性可能性,特別是在與傳統工藝(紡織品、手工藝)的對話中。 在這個項目中,”家”或”家譜”的概念被作為一個共同點,從其不同的含義中進行自由的創造性解釋和探索:作為我們生活的地方(房子),作為社會交往的文本(憲法 ),作為我們頭頂的天空(天文數據),等等。H.Om.E 計畫旨在建立南美洲和亞洲文化之間的橋樑,探索科技與傳統、方法論和規模之間相遇的潛力:從地方傳統到全球數位文化;從手工藝到電腦生成的藝術品等等 。來自智利、台灣和日本的藝術家將開發不同類型的作品;紡織品中的數據物理化;參數和生成設計的數據;基於法律文本的視覺圖案創作;以及其他探索。本文試圖簡要介紹 H.Om.E 專案、使用的主要概念、方法、複雜性和過程中的問題,並關注在與傳統和手工藝的接觸中對運算和技術中介工具可能性的自由探索。 此外,也對該專案的現階段、下一步工作和可能取得的成果進行了說明。
關鍵詞:紡織品、文化遺產、數據可視化、文化天文學、生成設計
1. 導言
本文旨在簡要描述H.Om.E計劃,這是來自台灣、日本和智利的藝術家、設計師和程序員的合作計劃,始於2022年11月,由台灣方補助。截至2024年1月,經過對計劃目標和方法的一些修改,這個正在進行的計劃進入了第二階段的開發。該計劃是為參與藝術家提供了一個自由的審美、概念和方法探索的空間,以探索最近運算和技術化工具為每位創作者的國家的傳統創意實踐(如手工藝、紡織品、繪畫等)提供的可能性。在創作者之間的會議中,對不同領域的思想和概念進行了開放的交流,其中一些變得重要,而其他一些則被摒棄,有時顯示出文化之間的明顯區別,但也找到了計劃的共同視角。從這個角度來看,這些討論就像藝術品本身一樣有價值。接下來,將描述主要的概念、方法和迄今為止的發展,並給予一些在過程中出現的複雜性和問題的評論的空間。
1.1 計劃起源
H.Om.E 計劃源於先前的創意經歷。我們的合作計劃的第一階段包括三個先前的計劃的整合:Tribe Against Machine(台灣;2017年,2018年)、The Mind of a Greenhouse 和 Tashi Gatsen Charity School(西藏,2018年)以及I_C Project(智利,2021–22)。Tribe Against Machine 是在台灣舉辦的為期10天的年度夏令營,促進了藝術家、黑客和行動者之間的合作,通過研討會和實地考察探索智能材料與祖先文化的融合。The Mind of a Greenhouse 起源於2018年的一個溫室計劃,旨在為西藏 Tashi Gatsen 慈善學校的孤兒提供全年食物。該計劃發展成為一個跨學科的努力,將科學研究、藝術計劃和高海拔農業中的技術實施結合在一起。最後,I_C Project 於 2022 年在智利啟動,探討可穿戴技術和紡織品的交叉點,強調將土著服裝文化與新技術相融合的轉化潛力,並通過天文學的角度探索個體、社區和環境之間的關係。這三個計劃共同為下一階段提供了一個多樣性的基礎,這一階段將集中於探索更廣泛的傳統文化、手工藝和藝術創作的可能性。
1.2 第一階段的動機與目標
該計劃的想法之一是在最新的運算技術與傳統文化之間建立橋樑。 因此,需要一個包含這想法的名稱。 H.Om.E. 這個名字 被創建,包含梵文單字 Ōṃ,指的是遺產、地球和「家」本身的概念,有不同的可能解釋; 房子是我們居住的地方; 共同生活的社區; 我們頭頂的天花板; 天空是人類共同的天花板,甚至文字和文字是共同生活的約定; 除其他外。該計畫的成員認為,要探索我們生活環境的創新地球觀,回顧我們的過去至關重要,特別是從科技和人類學的角度。 從這裡開始,制定了一些初步目標。 那些是:1) 透過促進與當代藝術和科學機構在資料層面的合作,增強馬普切、泰雅和西藏文化的力量。 2)研究全球和跨學科藝術計畫如何協同工作,以及該網絡如何使計畫中的每個少數族裔文化受益。 3)創作涵蓋天文學、紡織和建築的跨學科藝術作品。其目的是創造一個和諧的敘事,融合祖先和現代的觀點,認識到祖先和現代技術之間的互補關係,並將這些不同的學科融合在一起。目前,這是一個正在進行的計劃,本文概述了其目前在技術、設計、藝術和傳統工藝交叉方面的探索過程。 根據每個創作者的研究興趣,輸出可以採用不同的格式,包括編織建築、影片、生成設計和紡織品等。一個挑戰開始出現,涉及發展一種方法,將會議上討論的所有不同主題整合到一個連貫的框架中。 例如,如何將生成設計和遺產保護連貫起來,同時有意義並尊重遺產保護的目的。
1.3 第一階段的挑戰與修改
在這個過程中,我們做了一些改變,因為我們最初的目的是讓來自原文化的人融入計劃中,但文化和脈絡的差異是我們沒有預料到的。 雖然在計畫初期與泰雅族和藏族文化代理人有充分的溝通,但在論文、行動、藝術創作等方面的一些分歧卻難以解決。 此外,語言障礙導致計劃迭代耗時且缺乏成果。 最後,我們決定重新定義研究範圍,盡量減少實地考察,並退後一步,對更緊密的藝術家群體進行研究。
1.4 新的動機、目標和最終團隊
在經歷了這些複雜的情況之後,該計畫將面向代表當前世界作為家園,透過社會文化和技術系統相互聯繫,使用來自亞洲和南美文化的不同數據(社會、文化、天文、法律等)來開發一個一套推測性的藝術設計提案。 目前,該計劃是一個跨學科空間,從建築、紡織、生成設計、媒體藝術到視覺和圖形藝術等不同的創意學科中湧現。
H.Om.E 計畫目前的參與者包括以下藝術家和設計師:Shih Wei Chieh,該計畫的創始人兼協調人,是一位來自台灣台北的藝術家和技術專家。Satoru Sugihara,是一位來自日本東京的架構師和程式設計師,從事程式碼和複雜系統的交叉工作。Maria Jose Rios 是一位智利藝術家,致力於紡織品、穿戴式裝置和科技的交叉領域。Rigardo Vega 是一位智利藝術家、設計師和程式設計師,致力於探索視覺資料表示的不同模式。集體的組織是協作性的,只有一名協調員。 這些小組每兩週舉行一次線上會議,討論相關概念、當前進展和新提案。
計畫第一階段於2022年11月啟動,主要針對涉及的不同概念進行對話,並分享意見。 隨後,一些參與者開始提出初步提案進行討論。 在第一階段,我們開始與當地人接觸,以推測的方式探索可能的合作。 正如之前提到的,這個選項被放棄了。
2 目前的藝術作品進展結果及分析
第二階段於2024年1月開始,期望形成更清晰的概念,並發展一些藝術品。 由於 H.Om.E 是一個探索性計劃,它的目標不是以特定的形式實現它,例如展覽或目錄。 但在小組會議期間,我們討論了這些選項和其他選項,以便在未來階段考慮。在第二階段,為了挽救前一階段學到的一些問題,計畫參與者編寫了一份簡短的文本來總結他們正在研究的主要概念。 「家」的主要概念仍然存在,但現在的解釋是從更個人的角度出發,取決於創作者的工作學科、研究興趣或美學方法。 為了直接表達每個創作者的意圖,這些原文將以引號顯示。 此外,創作者也對第一階段的探索進行了簡要描述。
Shih Wei Chieh 概念方法:
眾所周知,生命系統、複雜主義和自創生等系統思維是基本理論,旨在創造一個連貫的背景來連結生物學維度、認知維度、社會學和生態維度這四個維度。 重塑關於「什麼是行星關係?」的敘述。 透過連結 3 個人類學上不相關的社區以及在這個計畫中彌合不同主題的目的,我在研究過程中受到啟發,開始研究系統思維的概念。 在哲學層面上,假設一個更大的、看不見的、像網路一樣的複雜系統可以將我們連結起來,並解決計劃中的非線性問題。 系統思維的意義在於它為科學和其他非資料價值提供了一個轉換平台的例子,從而拓寬了生成設計的範圍。
在此之上,在高假設層面上,以生成設計的視角來模擬我們複雜的現實,圍繞安第斯山脈、西藏和台灣泰雅三處荒野各個環境之間隱藏的關係,用專業術語「潛在空間」在人工智慧方面。 潛在空間是一個黑盒子,可以透過多個資料集之間的軌跡找到隱藏的模式和關係。 因此,我認為這個潛在空間的視覺化和任何形式的插圖,都可能是一種創造(至少在虛構層面上)敘事來描述這種隱藏的行星關係的方式。 然而,結果可能不是以人為中心和泛心論,避免現有課程的限制,這可能是這個計畫的最終目標。 儘管定義適當的設定和參數來設計這樣的思想實驗將是一項非常困難的任務,但它可能與人工智慧倫理哲學相關。
Shih Wei Chieh 創意發展:
目前,我在 H.Om.E 計劃中進行了三個實踐。 第一個實踐側重於計劃中的材料科學。 我們的目標是開發一種藝術品,能夠讓人們討論西藏溫室的環境問題,並推測能夠滿足生成設計以及我們以後合作中的需求。 因此,我正在開發一種可以在家庭實驗室中製造的太陽能電池的方法。 基於染料敏化太陽能電池技術開發DIY太陽能電池的想法是受到我在高度依賴太陽能的西藏地區溫室計劃的經驗的啟發。 另一個原因是,對於慈善小學溫室計畫周圍社區的學生來說,這可能是很好的教育材料。 由於該計劃中的紡織品設計背景,在 Hackteria 駭客駐場計畫的支持下,也測試了一些在編織基材上開發 DSSC 技術的實驗。
第二個實踐是利用深度學習工具來探索遺產與其環境資料(天氣、天文資料)之間隱藏的關係。 RAVE(即時音訊變分自動編碼器)是一種深度學習工具,用於在預先設計的資料集上建立生成音訊資料庫。 人們開發了一種創造性的方法,將其應用於波形格式的環境資料。 這種方法的靈感來自於該計劃第一階段的嘗試,即創造一種藝術品來說明遺產與其周圍環境之間的關係。 例如,Yuma Taru 創建的檔案記錄了泰雅族紡織圖案在過去幾十年中如何隨著台灣台中大安溪的演變。 另一個案例是I_C計畫中利用現代天文資料重建古代馬普切黑暗星座文化。 目前,我剛剛在Google Colab筆記本上建立了訓練環境。 下一步將是定義資料集和在紡織品設計中實現結果的方法。
第三個實踐是《藏歷原理與實踐》一書的翻譯,儘管未來與代理人的溝通以及與學校的實地考察尚不清楚,但翻譯這本有關藏文天文知識的經典書籍仍然具有文化意義。
Satoru Sugihara 概念方法:
當我們試圖以系統化的方式思考設計時,有兩種主要方法可以採用。 一是收集許多現有的設計,進行分析,並將其分類。 另一種方法是從關於生成設計的機製或規則的想法開始,將其擴展為更成熟的規則,並考慮可以使用這些規則產生的變更。 然後,第一個可以透過選擇類別及其組合來建立設計系統。 第一種方法是歸納法,第二種方法是演繹法。 第一個系統生成的結果往往是像徵性的,而第二個系統產生的結果往往是抽象的。 第一種方法可以看作是人文主義的,第二種方法是科學的。 第一種方法可以處理語意問題,第二種方法則傾向於處理句法問題。 第一個結果的變化往往是離散的,因為它們是透過離散選擇的組合產生的。 第二個結果的變化往往是連續的,因為它們是透過應用參數連續變化的規則集而產生的。
我稱第一個為類型學,第二個為生成學。 兩個系統的對比是顯而易見的。 但這兩者之間是什麼關係呢? 類型系統所依據的現有設計從何而來? 人類世界現有的設計,是過去或現在的人們因為某些原因而做出的。 自然界中存在的事物是大自然透過物理和化學過程創造出來的。 最終,人類是由自然創造的,而自然是由原子透過科學已經發現的一些過程和科學尚未發現的其他過程創造的。 根據這種科學觀點,類型學系統最終可能成為生成系統。 當生成系統中的規則足夠複雜時,連續變化可能開始表現出明顯的多樣性。 一些結果可能會開始表現出不同的品質。 這就是所謂的湧現。 隨著出現,語法可以處理語義,可能就像深度學習神經網路中的節點開始透過訓練(例如貓的可能性)顯示含義。 追求這些高度複雜的規則來產生具有新興類型學品質的設計是我們這個時代的設計師可以做出的最具挑戰性和最有意義的承諾之一。
Satoru Sugihara 創意發展:
在這個計劃中,我探討了在建築學背景下連結科學、藝術和遺產所面臨的挑戰。 這個問題的背景在於世界上存在著兩種截然不同的幾何圖形或形式:一種是有機的、複雜的,靈感來自於大自然對多樣性的持續表達;另一種是人工的、壓縮的, 常見於工業產品和工廠環境。
傳統方法通常將這兩種形式分別視為自下而上和自上而下決策過程的結果。 為了取得平衡,將這兩種方法結合起來是常見的解決方案。 然而,我的方法與眾不同 — 我的目標是在保持完美的自下而上方法的同時,為這種方法的混亂性質引入更多的組織性。
為了實現這一目標,我在自下而上的代理演算法中引入了等級關係。 我們引入了多個內部機構組,每個機構組都有自己的時鐘,在層級結構中計算時間。 例如,每隔一秒鐘,代理就會執行一個特定的動作,每隔一分鐘,就會執行一個不同的動作,以此類推。 這種時間控制構成了分層控制的基礎,不同層次的行動都會對整體形式產生影響。
人體時鐘系統允許在不同層次上進行控制,從而在產生的形式中創造出模式和隨機性。 分層控制引入了一種組織感,每個層次都對整體幾何形狀有所貢獻。 影片展示了由該演算法產生的範例,這些範例產生了具有視覺吸引力的有機形態,讓人聯想到中東地區的古代民居。
總之,該計畫探索了一種獨特的方法來整合不同的形式,保持自下而上的理念,同時引入分層控制以增加組織和複雜性。
圖 3. 產生結果是在基於泰雅菱形圖案和被稱為安第斯符號的階梯鋸齒圖案的處理中產生的。
Maria Jose Rios 概念方法:
Maria 圍繞著紡織品及其作為資訊系統和結構的祖傳編織工藝開展工作,另一方面,可穿戴設備透過對其進行升級改造,獲得了成為一個特定場所的能力,從這裡可以投射出任何可能的狀態, 因為主觀性的糾結可能產生各種組合,不斷與資訊和物質的物理性相互作用,將其安裝在一種空間類型中,最終形成一個行動場所。 在這個計劃中,實體真實與數位虛擬真實之間的互動,特別是織物作為一個系統的概念性工作,其結構使其成為訊息的傳遞者和顯示者。該計畫從傳統文化的文化價值出發,從根本上和藝術上探討了天文學與紡織技術之間的關係,同時探索和利用新的數位技術實現天文數據的可視化,其中許多技術已在ALMA 數據天文台開放 ,使利用工具和技術製作的織物成為可能: 這也為數據可視化提供了新的可能性和支持空間,而數據可視化將基於對我們歷史和文化身份的重要性,這一點從千年的織布機 織造技術一直延續至今。 織布機是一種工具,但目前有一定的數位、類比和機械實現方式。織布機是一種工具,是資訊媒體、角色、社會和日常功能的重要創造,是電腦歷史(提花織布機是第一個二進制系統)以及當前手工和自動織布機的基礎。 天文資料的編織使用了一台挪威機械數位織布機,織出了兩幅 70 公分 x 90 公分的作品。
圖 4. I_C 計畫的原型,天文學資料被編織到紡織品中,原型照片來自巴塞隆納。
圖 5. 以雷射曝光和新藍曬法製成的紡織品。 設計是在 Max/MSP 中產生的,並從蓋亞庫中印加暗星座中一顆天體的 ADQL 程式碼轉換而來。
Rigardo Vega 概念方法:
我們生活在一個這樣的環境,其特徵是在數據的大量、快速和抽象之前主體就已經消解了(Manovich,2002)數據通常以面向功能和分析表示的可視化形式顯示。 資料處理和視覺化表示策略旨在合理有效地理解資料特徵,利用常見的圖形資源,如長條圖、點圖、曲線等。該計劃的概念是一個探索不同表示的機會,給予空間出於美學動機,表達個體的主觀性。該計畫旨在根據兩個主要來源的數據生成圖像:首先是天文數據,考慮到天空是我們的最終天花板,涵蓋了我們共同生活的地方,包括人類、非人類、生物和非生物元素; 其次,智利憲法的文本將被用來製作圖紙,因為這些文本是社會建立共同生活規則的方式,成為特定社會中人們的共同家園。在這兩種情況下,探索主要是視覺(圖像、影片、圖形),訴諸感官而不是分析分析,從而提出美感和視覺經驗,拯救個體的主觀性格。
Rigardo Vega 創意發展:
對於該計劃,我將主要使用兩個來源:首先,天文資料(系外行星、星系等)將用於探索視覺表示,例如,就像先前計劃中完成的紡織品一樣。 此外,也進行了一些數據可聲音化的初步探索,但始終與影像相關。 迄今為止最成熟的探索與使用憲法作為資料來源有關,主要是因為文本作為離散符號的物質特徵,以及這些文件所具有的象徵意義,特別是在我國最近發生的事件的背景下,智利。其中一些參考文獻是 Quipús(印加領域的通訊和資料記憶體),因為它的移動結構和線條和點的紡織資料表示。 這個計劃的另一個參考,無論是視覺上還是概念上,都是費利佩·瓜曼·波馬(Felipe Guaman Poma,1534–1615,秘魯)的插圖編年史,其中可以找到我在一些視覺探索中使用的一系列元素。 在這一點上,我必須感謝在研究中幫助我的人:Gxx Mxx,人類學家; Cxx Mxx,語言學家。這裡顯示了一些例子,其中使用了憲法的文本,例如,透過用Processing編寫的簡單軟體來製作繪圖。 為了移動和著色元素(點、線等),字母被任意指定為參數,從而使繪圖產生意想不到的結果。
圖 6. 稱為「階梯」的提案的迭代。 使用一些單字作為參數來建立以下圖像的原型。
圖 7. 此系列採用文字(構成)繪製線條或點,並根據偵測到的字母,位置由文字決定。 用Processing 和Python 製作。
3 討論
從積極的方面來看,在國際和跨學科領域彌合不同主題和文化的合作是該計畫的一項重大成就。 四個主要迭代展示了這種交流:1)Tribe Against Machine(2017–2018)匯集了電子紡織藝術家和傳統工匠,介紹了在原住民服裝中結合智慧材料的實踐。 2)I_C計畫(2022)首創了將古代文化的天空與現代數據連結起來的概念,影響了當前計畫的全球協作和行星關係思維。 3)西藏溫室計畫超越了紡織設計,融入了生成設計和建築,形成了系統思維的共識。 4)H.Om.E計畫的第一階段為生成設計和遺產保護領域的專家創造了一個空間,促進了機器學習和複雜性理論概念到計畫社會科學背景的移植,主要促進協作和共同創建。 這種複雜的交流構成了團隊的文化,因此必須重視這個過程並將其視為研究主要結果的一部分。努力滿足遺產和藝術目標成為 H.Om.E 計畫的核心挑戰。 從設計的角度來看,像系統思維這樣的想法可能有助於解決這個悖論。 預計將為計劃中的生成設計任務和社會科學背景提供一個連貫的框架,因此這需要進一步的研究。
4 結論
基於先前的個人經驗,H.Om.E 計畫力求在文化之間建立橋樑。 來自智利、台灣和日本的藝術家圍繞著「家」的概念聚集在一起,探索科技與當地傳統相遇所產生的潛力。 在經歷了因文化和語言問題而充滿挑戰的第一階段後,第二階段將於2024年開始,繼續從美學和技術的角度對“家”概念進行自由的創意詮釋,與當地的傳統和手工藝進行創意對話。 在第二階段,除了第一階段的發展外,藝術家還需要發展不同類型的藝術作品。 一些可能的結果包括從數據物理化到生成設計,使用不同類型的數據,例如天文和法律文本等,整合手動和電腦方法。 此外,也為下一階段提供了一系列新的可能性,例如展覽、印刷目錄,甚至是一些國家之間的旅行來分享經驗。 該團體希望未來的步驟能依靠必要的支持來繼續探索傳統與電腦藝術之間的關係,也為下一階段打開大門,整合其他地方和人,成為元素和概念相互關聯的家園。
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